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  Domingo, 23 Abril 2017

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- En el Día Internacional de la Mujer, te presentamos a las jóvenes latinoamericanas se destacan en esta poderosa área de la Economía Naranja.

La industria de los videojuegos ya lidera el mercado global del entretenimiento, y ciertamente es uno de los sectores de las industrias culturales y creativas –lo que en el BID llamamos Economía Naranja– con mayor potencial. En el año 2016 la industria de los videojuegos generó a nivel global casi U$S 100.000 millones, y para 2018 se estima que podría superar los U$S 113.300 millones, según datos relevados por la firma especializada Newzoo.

¿Cuál es el verdadero rol de las chicas –o de las gamers– en el mundo de los videojuegos? Según los cánones convencionales de esta industria, para considerarte una gamer deberías jugar videojuegos que sean lo suficientemente elaborados, complejos y estratégicos; jugar casualmente no cuenta... Pero para sorpresa de muchos, eso es justamente lo que hacen cientos de chicas en América Latina y el Caribe que están cambiando el rumbo de esta industria.

“Las mujeres somos las mayores consumidoras, e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos, como gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras, y precisamente eso es lo que estamos impulsando desde Epic Queen” (Dany González, fundadora de Epic Queen).

La industria de los videojuegos a nivel global sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo, de tan sólo el 22%. Planet Money echa luz sobre las causas del fenómeno: la proporción de mujeres que estudiaban Ciencias de la Computación comenzó a caer casi en el mismo momento en que las computadoras personales inundaron los hogares estadounidenses.

Estos primeros ordenadores, prácticamente, no eran más que juguetes, que fueron comercializados exclusivamente teniendo a niños varones, adolescentes y hombres por destinatarios.

En la década de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevistó a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de EE.UU. Descubrió que era mucho más probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la Informática. Y este estereotipo marcó la tendencia... Las chicas llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.

Esta problemática contrasta con el hecho de que ha habido mujeres notables que marcaron a fuego los comienzos de la Informática. Por ejemplo, Ada Lovelace, en el siglo XIX, escribió el primer algoritmo pensado para que fuera procesado por una máquina, por lo que se la considera la primera programadora de la historia, y a mediados del siglo XX Grace Hopper desarrolló la primera compiladora para un lenguaje de programación. Hedy Lamarr, por su parte, fue co-inventora de la primera versión del espectro ensanchado, que más tarde le abriría el paso a la tecnología WiFi.

El primer videojuego se creó en 1958. 20 años más tarde, Carol Shaw fue la primera mujer que programó un videojuego: “Polo”, de Atari. En 1981 apareció el primer personaje femenino en un videojuego, aunque ocupaba un rol meramente “decorativo”: el objetivo era rescatarla de Donkey Kong. Ese mismo año surge la primera protagonista de un videojuego: Ms. Pac-Man, la versión femenina –y estereotipada– del Pac-Man original. Desde entonces la mujer ha venido cobrando mayor notoriedad en el universo de los videojuegos, ya sea como usuaria o desarrolladora exitosa, en un mercado que siempre ha sido considerado como propio de los varones.

Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association destacó que el porcentaje de mujeres programadoras en el sector aún no supera el 22%, cifra que ciertamente aumentará en el transcurso de los próximos años. Tanto el sector público como el privado tienen una gran oportunidad si empoderamos a las gamers latinoamericanas y caribeñas con las herramientas educativas necesarias para aumentar la cantidad de desarrolladoras y diseñadoras en uno de los mercados más grandes a nivel global.

Para las chicas que todavía no se animan a transitar este camino, quizás sea muy alentador saber que el desarrollo de software es la carrera de más rápido crecimiento de América Latina, y se espera que para 2019 se precisarán unos 450.000 profesionales más. Estamos en un momento en el que las mujeres podríamos revolucionar las industrias de los videojuegos. Anímense a competir en un mercado que ya está dominado por ustedes.

Chicas, la próxima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micrófonos, hay que romper con los estereotipos... Aquí les presento a algunas de las desarrolladoras más destacadas de la industria de los videojuegos:

ARGENTINA
Mara Ares es la CEO de Ares Gaming Labs y también es profesora de Game Designing en la UADE, donde los alumnos aprenden a planificar, diseñar e implementar un proyecto exitoso de gaming valiéndose de metodologías ágiles. Es autora de Videojuegos. Construye tu empresa en 10 pasos.

Alejandra Bruno es diseñadora narrativa, guionista y game designer de videojuegos educativos –como “Mundo Gaturro”, auspiciado por UNICEF–, en QB9 Entertainment.

Martina Santoro, CEO y cofundadora de Okam Studio, desarrolladora de videojuegos galardonados, algunos de ellos en coproducción con estudios de la talla de Disney y Cartoon Network, también es la nueva presidenta de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina).

BRASIL
Mariana Boucault comenzó su carrera como game designer en la empresa brasileña Insolita Studios y luego se radicó en Canadá, trabajando primero en Tapps Games y actualmente en Behaviour Interactive.

Sabrina Carmona es una paulista que vive en Estocolmo y trabajó primero en Square Enix Latin America y actualmente en Goodgame Studios.

Thais Weiller actualmente es diseñadora y productora de videojuegos en JoyMasher, y anteriormente trabajó en el prestigioso estudio brasileño Black River Studios.

CHILE
Maureen Berho es la Directora de Comunicaciones de Video Games Chile y Niebla Games, como así también de la Asociación Chilena de Desarrolladores de Videojuegos.

MÉXICO
Dany González es la CEO de Epic Queen, cuyo lema es “Empoderamiento femenino a través de la educación tecnológica”.

Stephanie Prodanovich es Project Manager Asociada en varios estudios de producción de videojuegos, principalmente en Square Enix Latin America, que ha lanzado títulos exitosos como “Final Fantasy” y la nueva versión de “Tomb Raider”.

URUGUAY
Sofia Battegazzore fue una de las pioneras en el desarrollo de videojuegos en Uruguay. Durante 10 años estuvo al frente de Powerful Robot Games, donde coprodujo juegos para estudios como Pixar, Lucasfilm, Cartoon Network y Disney.

Laia Bee es la cofundadora de Princer Game Studio e integra la Junta Directiva de Girls in Tech Uruguay. Es DJ y se encarga del sonido y la producción musical de sus videojuegos. Dicta cursos de desarrollo de juegos sólo para chicas.

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A medida que los proveedores de servicios móviles conectan más dispositivos, datos y servicios, enfrentan nuevas decisiones para asegurar sus redes en el mundo digital.

Cisco estima que para el año 2020 habrá 26.3 mil millones de dispositivos conectados a nivel global, un crecimiento significativo con respecto de los 16.3 mil millones de 2015[1]. Así, es obligatorio que los proveedores de servicios públicos actualicen su seguridad para proteger los contenidos y los datos corriendo en estos dispositivos en su camino al 5G, haciendo necesario el despliegue de soluciones de seguridad a lo largo de toda la red móvil.

Con la transición a 5G, la virtualización y la tecnología de nube, el potencial número de ataques y amenazas en redes móviles está creciendo. Para proteger contra las amenazas actuales y futuras, los operadores de estos servicios necesitan adoptar un acercamiento holístico para tener una seguridad robusta.

En Mobile World Congress realizado en Barcelona, Cisco presentó su Arquitectura de Seguridad para Proveedores de Servicios Móviles, el cual consiste en un portafolio de soluciones centrado en amenazas que ofrece protección multi-capas a lo largo de la red, el endpoint (el dispositivo) y la nube.

Las novedades incluyen:
• Seguridad en red: Para ayudar a los proveedores de servicios a proteger su backhaul (red de retorno) móvil de ataques en contra de la red central, Cisco presenta sus soluciones de siguiente generación de soluciones Security Gateway (secGW) altamente escalables, físicas y virtuales, soportadas por los firewalls Firepower 9300 y Firepower 4100 Series, ASR 900 Series y Adaptive Security Virtual Appliance (ASAv).

• Seguridad de los dispositivos: La seguridad Cisco en los dispositivos permite a las empresas y proveedores de servicios extender la visibilidad y el nivel de protección de los mismos para ofrecer una plataforma para dispositivos móviles más robusta para la empresa.

o Cisco y Samsung ofrecerán la visibilidad de los endpoints y la inteligencia de datos a clientes corporativos vía Samsung Knox, Cisco® AnyConnect y Cisco Stealthwatch.

• Seguridad en la nube: Los proveedores de servicios ahora pueden entregar nuevas fuentes de ingresos al ofrecer a sus clientes nuevos servicios de seguridad administrados desde su propia nube o en ambientes de nube gestionados por Cisco.

o Cisco presentó Cisco Umbrella para Proveedores de Servicios, una nueva plataforma de seguridad en la nube que ayuda a los proveedores de servicios abordar requerimientos críticos para sus clientes, al tiempo que crea nuevas oportunidades de ingresos para sus negocios.

o Cisco también lanzó una nueva integración del servicio de seguridad de Cisco Umbrella con el Cisco Evolved Packet Core (EPC), disponible para correr Cisco Ultra Services Platform o en routers Cisco ASR 5500 Series para entregar una experiencia de internet más segura a cualquier dispositivo móvil.

Una amplia mezcla de estas soluciones de seguridad están siendo implementadas por operadores de servicios móviles y fabricantes de dispositivos incluyendo Deutsche Telekom, Samsung, Vodafone, Hutchinson Australia entre otros, en su transición al mundo de 5G.

“Seguridad es un habilitador de negocios para los proveedores de servicios móviles para moverse de forma segura en la transformación de la red, virtualización y establecer el camino al 5G”, dijo Gee Rittenhouse, vicepresidente senior del Grupo de Negocios de Ingeniería y Seguridad. “Estamos enfocados en ayudar a nuestros clientes a ver más, proteger mejor y responder más rápido con una seguridad robusta para allanar el camino hacia nuevas oportunidades que se dan con la expansión de la red, sin riesgos añadidos”.

Cisco está construyendo la plataforma de red simplificada, automatizada y virtualizada del futuro basado en software líder en la industria, sistemas y servicios. Lo anterior permite a los proveedores de servicios, medios y compañías web a nivel mundial a reducir costos, acelerar la salida al mercado, asegurar sus redes y mantener un crecimiento redituable.

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Diferencias en Gasto Móvil en Prepago y Postpago

En el análisis de mercados relevantes para la aplicación de mecanismos enfocados en la gestación de competencia económica y de acuerdo a la Ley Federal de Competencia Económica (LFCE), se debe identificar la sustituibilidad de bienes o servicios que resultaran ser o estuvieran en la posibilidad de ser intercambiables para los consumidores, en razón de contar con particularidades similares, las cuales pueden ser el precio o el fin al que están destinados, criterio que siguen o al que buscan alinearse diversos órganos reguladores.

Ello toma relevancia a la luz del análisis que deberá realizar el órgano regulador para determinar la existencia de poder sustancial en el mercado de televisión restringida, en el que indudablemente se requiere determinar el grado de sustituibilidad que tiene el servicio con otras plataformas de transmisión y distribución de contenidos audiovisuales.

Para estos fines se deberán enfocar los esfuerzos a la revisión de las condiciones de competencia entre tres plataformas de contenidos, a saber: la televisión restringida, la televisión abierta y las plataformas Over the Top (OTT). Servicios que configuran un mercado convergente de contenidos audiovisuales que llegan, a ser sustituibles entre sí para los consumidores mexicanos, en razón de precisamente, de los contenidos distribuidos, su calidad y la tecnología de acceso que puede consistir en un decodificador para su recepción.

Estos atributos colocan a los servicios en posibilidad de ser intercambiables por los usuarios y que de hecho ya compiten entre sí por acaparar el mayor número de audiencias o usuarios.

Llama la atención con cifras recientes que la adopción y acceso a estos servicios tiende a equilibrarse en el mercado, en razón del acelerado y creciente crecimiento que registran las plataformas OTT. En el último año alcanzaron un incremento en su base de suscripciones de 39.6% con 6.7 millones al finalizar 2016, cifra que equivale a cuatro veces el aumento en la base de televisión restringida de 10.6% con 19.8 millones de usuarios.

En la actualidad, el proceso de apropiación de contenidos audiovisuales es complejo, tal que ha dejado de atrás el escenario de una única e inequívoca alternativa (la televisión), para consolidarse en un conjunto de plataformas de acceso a través de una multiplicidad de dispositivos (smartphones, tabletas, TVs, PCs, consolas de videojuegos, entre otros) que se traduce en una posibilidad de acceder a un mismo contenido sobre esta diversidad de plataformas tecnológicas.

Comúnmente se afirma que persisten diferencias en el acceso y hábitos de consumo entre plataformas de contenidos, en razón del poder adquisitivo y accesibilidad a banda ancha. Datos recientes de The Competitive Intelligence Unit indican que existe una diferencia poco significativa en el consumo de servicios por rangos de edad y niveles socioeconómicos (NSE), una vez que se cuentan con las condiciones esenciales para hacer uso de estos (i.e. dispositivos de recepción y conectividad).

Por ejemplo, se identifica una escasa diferencia en la proporción de usuarios entre 21-25 años que acceden a contenidos a través de plataformas OTT (20.0%) frente a aquellos de 41-50 años (18.0%). Incluso en la distribución por NSE, aquellos hogares en el rango inferior (D+/D/E) que cuentan con una suscripción a estos servicios es de 13.8% y se aproxima al promedio general de adopción en hogares de 18.8%.

En razón de ello, todo ejercicio de análisis y determinación de poder sustancial al interior del mercado relevante debe perseguir un enfoque convergente y complejo en el consumo de contenidos audiovisuales.
No reconocer y racionalizar la creciente competencia entre la TV abierta, TV restringida y las plataformas OTT resultaría en un enfoque de análisis parcial, que no sólo toma distancia de la evolución tecnológica y las preferencias actuales de los consumidores, sino de las lecciones internacionales al respecto.

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Aumentan los ciberdelitos en México: Comstor

• Saber defender el sistema con acciones básicas aliadas con herramientas de monitoreo es fundamental para mantener alejados a los criminales de la red.

• 5 mil reclamaciones es la cantidad que la Unidad de Ciberdelincuencia de la SSP de la Ciudad de México recibe todos los años por causa de los ciberataques.

Comstor unidad de negocio de Westcon-Comstor y uno de los principales mayoristas de tecnología Cisco, hace un panorama de los ciberdelitos en México.

5 mil reclamaciones es la cantidad que la Unidad de Ciberdelincuencia de la Secretaría de Seguridad Pública de la Ciudad de México recibe todos los años por causa de los ciberataques. Entre los casos que lideran este índice están el abuso infantil, fraude, robo de datos y robo de identidad. Datos del Informe Global sobre Seguridad de la Información de PwC del 2015, mostraron un crecimiento de más del 30% en los prejuicios financieros ocasionados por violaciones de seguridad, inclusive con las altísimas inversiones en tecnología para ese fin.

La Unidad de Ciberdelincuencia existe desde el año de 2013 y ve el número creciente de las reclamaciones. Mucho se explica por la cantidad de accesos a Internet en México, que también aumentó. De acuerdo con la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI), solamente en el último año hubo un aumento de más de 11 millones de usuarios, lo que significa que son más de 65 millones de personas en el país que tienen algún tipo de acceso a Internet, representado casi 60% de la población.

Los crímenes virtuales ocurren cuando hackers se aprovechan de la vulnerabilidad y la falta de protección en los sistemas accedidos. Los cibercriminales están en la búsqueda de cualquier falla para capturar datos que puedan llegar a ser importantes para la competencia, que puedan secuestrarse y devolverse apenas con el pago de rescates o inclusive con personas físicas que tengan datos bancarios y contraseñas hurtadas.

En México, la primera recomendación de las autoridades en el caso del ataque virtual es que la víctima entre en contacto inmediatamente con la unidad especializada en cibercrimen, pues la información puede desaparecer rápidamente. Los especialistas comienzan el rastreo de información sobre el ataque para ubicar su origen. Cuando las autoridades encuentran informaciones sobre sitios Web fraudulentos, phishing o contenido inadecuado, los especialistas buscan el rastro dejado por el autor del crimen a través de su firma digital.

Invertir en recursos para evitar ataques virtuales empresas y personas preocupadas con sus datos deben invertir en varios recursos para que se refuerce su protección, que van desde la utilización de software y otras tecnologías, hasta la concientización del usuario final sobre la correcta utilización de los datos y accesos al sistema.

En la euforia de la implantación de la nueva tecnología, se puede fácilmente descuidar acciones básicas de seguridad que pueden colocar informaciones en riesgo, como, por ejemplo, la actualización de software, la creación de contraseñas fuertes, el uso de antivirus y otras tecnologías más accesibles para el control y monitoreo de ataques.

Los ciberataques están cada vez más avanzados y los invasores intercalan el uso de técnicas ya conocidas con otras nuevas, que juntas, son capaces de penetrar las estructuras de defensas de las redes. Entre esas técnicas están malware, phishing, denegación de servicio (DDoS), ataques a la vulnerabilidad del sistema operacional y vulnerabilidad de aplicaciones Web.

Buscar proveedores confiables, configurar el control de acceso limitando usuarios que puedan acceder a determinadas informaciones o inclusive ver cuáles máquinas están permitidas para hacer descarga de archivos, aplicaciones y datos, son pasos básicos y fundamentales que deben combinarse con herramientas de tecnología más alta para que la protección sea eficiente.

Además de eso, los profesionales del área de seguridad necesitan armar sus defensas con soluciones que puedan detectar esas amenazas, intentar anticipar soluciones para los puntos más débiles y objetivos de ataques, además de administrar los riesgos para que se eviten violaciones de datos y, sobretodo, planear la estrategia de respuesta, pues el tiempo es determinante para que se minimicen los impactos de un incidente de seguridad.

 

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